miércoles, 22 de octubre de 2014
QUE ES UN FLUJOGRAMA
Un flujograma, también denominado diagrama de flujo, es una muestra visual de una línea de pasos de acciones que implican un proceso determinado. Es decir, el flujograma consiste en representar gráficamente, situaciones, hechos, movimientos y relaciones de todo tipo a partir de símbolos.
Básicamente, el flujograma hace que sea mucho más sencillo el análisis de un determinado proceso para la identificación de, por ejemplo, las entradas de los proveedores, las SALIDAS
de los clientes y de aquellos puntos críticos del proceso. Normalmente, el flujograma es empleado para: comprender un proceso e identificar las oportunidades de mejorar la situación actual; diseñar un nuevo proceso en el cual aparezcan incorporadas aquellas mejoras; facilitar la comunicación entre las personas intervinientes; y para difundir de manera clara y concreta informaciones sobre los procesos.

Una de las características de los flujograma es la utilización de símbolos para representar las diversas etapas del proceso, las personas o sectores implicados, la secuencia de las operaciones y la circulación de documentos y de datos. Entre los símbolos más comunes se destacan: elipse-límites (identifica el inicio y el fin de un proceso), rectángulo-operaciones (representa una etapa del proceso; tanto el nombre de la etapa como de quien se encarga de ejecutarla, se inscriben dentro del símbolo), cuadrado recortado por debajo-documentos (documento que resulta de la correspondiente operación; en el interior se anota el nombre que corresponda) y rombo-decisión (representa al punto del proceso en el cual hay que tomar una decisión. La pregunta se inscribe dentro del rombo y dos flechas que SALEN
del mismo enseñan la dirección del proceso en función de la respuesta real.

Existen diversos tipos de flujograma: de acuerdo a la forma (vertical, horizontal, panorámico o arquitectónico

EL Flujograma o Diagrama de Flujo, consiste en representar gráficamente hechos, situaciones, movimientos o relaciones de todo tipo, por medio de símbolos.
A continuación se observará de tres autores diferentes el concepto de Flujograma o Diagramas de Flujo, características, tipos, simbología, diseño y elaboración.
Según Gómez Cejas, Guillermo. Año 1.997; El Flujograma o Fluxograma, es un diagrama que expresa gráficamente las distintas operaciones que componen un procedimiento o parte de este, estableciendo su secuencia cronológica.
egún su formato o propósito, puede contener información adicional sobre el método de ejecución de las operaciones, el itinerario de las personas, las formas, la distancia recorrida el tiempo empleado, etc.
Según Chiavenato Idalberto. Año 1.993; El Flujograma o Diagrama de Flujo, es una gráfica que representa el flujo o la secuencia de rutinas simples. Tiene la ventaja de indicar la secuencia del proceso en cuestión, las unidades involucradas y los responsables de su ejecución.
Según Gómez Rondón Francisco. Año 1.995; El Flujograma o Diagrama de Flujo, es la representación simbólica o pictórica de un procedimiento administrativo.
Importancia: Según Gómez Cejas, Guillermo. Año 1.997; es importante ya que ayuda a designar cualquier representación gráfica de un procedimiento o parte de este , El flujograma de conocimiento o diagrama de flujo, como su nombre lo indica, representa el flujo de información de un procedimiento.En la actualidad los flujogramas son considerados en las mayorías de las empresas o departamentos de sistemas como uno de los principales instrumentos en la realización de cualquier métodos y sistemas.Según Chiavenato, Idalberto. Año 1.993; es importante los flujogramas en toda organización y departamento, ya que este permite la visualización de las actividades innecesarias y verifica si la distribución del trabajo está equilibrada, o sea, bien distribuida en las personas, sin sobrecargo para algunas mientras otros trabajan con mucha holgura.
Según Gómez Rondón, Francisco. Año 1.995; los flujogramas o diagramas de flujo son importantes para el diseñador porque le ayudan en la definición formulación, análisis y solución del problema. El diagrama de flujo ayuda al analista a comprender el sistema de información de acuerdo con las operaciones de procedimientos incluidas, le ayudará a analizar esas etapas, con el fin tanto de mejorarlas como de incrementar la existencia de sistemas de información para la administración.
Según Gómez Cejas, Guillermo. Año 1.997:
- Simbolizada: La aplicación de la simbología adecuada a los diagramas de sistemas y procedimientos evita a los analistas anotaciones excesivas, repetitivas y confusas en su interpretación.
- De forma visible a un sistema o un proceso: Los diagramas nos permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas. Un diagrama es comparable, en cierta forma, con una fotografía aérea que contiene los rasgos principales de una región, y que a su vez permite observar estos rasgos o detalles principales.
Según Chiavenato, Idalberto. Año 1.993:
- Permitir al analista asegurarse que ha desarrollado todos los aspectos del procedimiento.
- Dar las bases para escribir un informe claro y lógico.
- Es un medio para establecer un enlace con el personal que eventualmente operará el nuevo procedimiento.
Según Gómez Rondón, Francisco. Año 1.995:
- De uso, permite facilitar su empleo.
- De destino, permite la correcta identificación de actividades.
- De comprensión e interpretación, permite simplificar su comprensión.
- De interacción, permite el acercamiento y coordinación.
- De simbología, disminuye la complejidad y accesibilidad.
- De diagramación, se elabora con rapidez y no requiere de recursos sofisticados.
Según Gómez Cejas, Guillermo. Año 1.997:
Según su forma:
- Formato Vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
- Formato Horizontal: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
- Formato Panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápidamente que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
- Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los últimos son fundamentalmente representativos.
Leer más: http://www.monografias.com/trabajos95/flujogramas/flujogramas.shtml#ixzz3GuVsqxxU
QUE ES UN ALGORITMO.
Por algoritmo, se entiende a un conjunto finito de instrucciones que se deben seguir para resolver un problema. No obstante, desde el punto de vista de la programación de ordenadores, la definición del algoritmo como la especificación de una serie de pasos, es incompleta. Debe observarse que los ordenadores son equipos que tienen limitaciones físicas en cuanto a capacidad de almacenamiento y procesamiento. Por consiguiente debemos refinar un poco más nuestra definición de algoritmo para hacerla aplicable de manera efectiva en el ámbito de la informática.
El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para resolver un problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que coger el más efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son los cualitativos y cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtencion de una respuesta o solucion de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran calculos numéricos para llegar a un resultado sastifactorio.
MODELOS COMPUTACIONALES.
Un modelo computacional es un modelo matemático en las ciencias de la computación que requiere extensos recursos computacionales para estudiar el comportamiento de un sistema complejo por medio de la simulación por computadora. El sistema bajo estudio es a menudo un sistema complejo no lineal para el cual las soluciones analíticas simples e intuitivas no están fácilmente disponibles. En lugar de derivar una solución analítica matemática para el problema, la experimentación es hecha con el modelo cambiando los parámetros del sistema en la computadora, y se estudian las diferencias en el resultado de los experimentos. Las teorías de la operación del modelo se pueden derivar/deducir de estos experimentos de computacionales.
Ejemplos de modelos de computacionales comunes son modelos de el pronóstico del tiempo, modelos del Earth Simulator, modelos de simulador de vuelo, modelos de plegamiento molecular de proteínas, y modelos de red neuronal.
Se considera a los algoritmos al conjunto de pasos ordenados, que permiten resolver un problema bajo una secuencia lógica, es decir, que tenga inicio y fin (sentido concreto).
PROGRAMAS ALGORITMOS PARA SER EJECUTADOSPOR UN ORDENADOR.
Un ordenador o computadora está, desde que se enciende hasta que se apaga totalmente, ejecutando un algoritmo. Por lo general, estos algoritmos, escritos para que los entienda una máquina, terminan siendo vagos y confusos para la mayoría de quienes no han estudiado programación. Una máquina no puede entender "escribe Hola Mundo!" porque no sabe lo que es "escribe" ni lo que es una letra o un espacio, ni lo que es una pantalla. En cambio, puede entender "mov eax, 0x23afb31" (escribir en el registro eax el número 0x23afb31), aunque nosotros no. Un ordenador es solo un circuito electrónico, no funciona a base de magia ni nada por el estilo.
Debido a lo dificil que es escribir en lenguaje máquina, e incluso en ensamblador, se crearon diferentes lenguajes de programación, más o menos parecidos al inglés actual y a cómo se redacta un algoritmo. Estos lenguajes proveen de cosas tan complejas para una máquina como los bucles for. Los compiladores se encargan de traducir esos ficheros al lenguaje ensamblador que corresponda, el ensamblador de traducirlos a lenguaje máquina y el enlazador de juntar todo ese código máquina en un solo archivo, el programa. Y el microprocesador, se encarga de ir encendiendo o apagando transistores según lo que le diga el código máquina. Es facil entender el lenguaje de alto nivel en comparacion al lenguaje maquina pero de la evolucion surgieron.
QUE INSTRUCCIONES EJECUTA UN ORDENADOR.
LENGUAJE DE MAQUINA
Cada tipo de microprocesador contiene un conjunto de instrucciones que realizan ciertas operaciones sobre una o más palabras de bits; las instrucciones van también codificadas en bits. No queremos hacer aquí una discusión sobre arquitectura de ordenadores, por lo que con esto debe valer por ahora.
Se entiende que escribir sólo con dos teclas, el 0 y el 1, es incómodo. Históricamente, a la hora de diseñar un algoritmo para que el ordenador ejecutara, se escribía mediante unas etiquetas memotécnicas; éste fue el origen del lenguaje ensamblador. Por ejemplo quizás en una cierta arquitectura la instrucción de borrado de memoria (Memory Clear, en inglés) corresponda al código 010. Pronto surgieron programas que leían, siguiendo el ejemplo, MC, y lo sustituían por 010.
LENGUAJE ENSAMBLADOR
Cada tipo de microprocesador contiene un conjunto de instrucciones que realizan ciertas operaciones sobre una o más palabras de bits; las instrucciones van también codificadas en bits. No queremos hacer aquí una discusión sobre arquitectura de ordenadores, por lo que con esto debe valer por ahora.
Se entiende que escribir sólo con dos teclas, el 0 y el 1, es incómodo. Históricamente, a la hora de diseñar un algoritmo para que el ordenador ejecutara, se escribía mediante unas etiquetas memotécnicas; éste fue el origen del lenguaje ensamblador. Por ejemplo quizás en una cierta arquitectura la instrucción de borrado de memoria (Memory Clear, en inglés) corresponda al código 010. Pronto surgieron programas que leían, siguiendo el ejemplo, MC, y lo sustituían por 010.
Principios para un diseño web efectivo
Un sitio web en vez de depender de un diseño visual bonito debe caracterizarse por su utilidad, ofreciendo toda la información de la empresa y del producto, además de una facilidad de uso para el visitante de la web.
Por eso hay que diseñar pensando en el usuario, que es quien accederá a la página web, estos puntos hacen que el diseño de la web sea un éxito y podamos beneficiarnos de esta eficaz herramienta.
Por eso hay que diseñar pensando en el usuario, que es quien accederá a la página web, estos puntos hacen que el diseño de la web sea un éxito y podamos beneficiarnos de esta eficaz herramienta.
En este artículo se comentan algunos principios para obtener un diseño web efectivo, que si se utilizan correctamente pueden llevarnos a tomar las decisiones correctas para su diseño y poder así simplificar todo el proceso.
Para utilizar correctamente los principios, primero tenemos que entender la manera de interactuar de los usuarios en un sitio web, la manera de pensar y las pautas básicas de su comportamiento.
¿Cómo piensan los usuarios?
Hay que decir que los hábitos que tienen los usuarios en una página web no son muy diferentes, de los hábitos de los clientes cuando entran en una tienda. Los usuarios cuando entran en una página web que es nueva para ellos, echan un vistazo, visualizan una parte del texto, y hacen clic en el primer enlace que les llama la atención, o que se parece mucho a lo que están buscando.
De hecho, hay partes de una página web que el usuario ni siquiera mira.
De hecho, hay partes de una página web que el usuario ni siquiera mira.
La mayoría de los usuarios de una web, entran porque buscan algo interesante (o útil) y hacen clic rápidamente, cuando encuentran algún resultado que se parece a lo que buscan. Pero desaparecen con la misma rapidez, si la página no cumple con sus expectativas.
Los usuarios de la web aprecian la calidad y credibilidad. Si una página ofrece a los usuarios un contenido de alta calidad, y se comprometen en presentar más contenido además de cuidar el diseño del sitio, es una buena razón por la que una web consigue ganar una gran cantidad de tráfico.
Los usuarios no leen toda la página, sino que analizan la página web en conjunto, buscando algunos puntos fijos que les pueden guiar a través del contenido de la página.
Un principio muy simple que demuestra si una página web no ha sido bien diseñada por parte del diseñador, es si una web no es capaz de satisfacer las expectativas de los usuarios, entonces hablamos de un diseño web ineficaz que claramente hace que la empresa esté perdiendo dinero. Cuanto mayor aprendizaje requiera y menos intuitiva sea la navegación, serán puntos a favor para que los usuarios estén dispuestos a abandonar la web y vayan en busca de otras opciones alternativas (es decir, la competencia).
Diseño intuitivo
Uno de los principios de usabilidad en el diseño de una página web es que debe ser intuitiva.
Cuando se diseña una web debemos pensar que cuando el usuario la visualiza debe saber en todo momento a dónde puede ir, y que no se quede perdido deduciendo en qué lugares puede acceder y en cuáles no, o incluso dejarlo buscando desesperadamente por la web lo que le interesa.
Por eso el diseñador debe facilitar con una estructura clara y con elementos visuales que consigan ayudar al usuario ha encontrar el camino y cumplir con su objetivo.
Por eso el diseñador debe facilitar con una estructura clara y con elementos visuales que consigan ayudar al usuario ha encontrar el camino y cumplir con su objetivo.
Diseñar el sitio web creando focos de atención
Algunos aspectos de la web llaman más la atención al usuario que otros.
Hay que pensar que el ojo humano no visualiza de una forma lineal sino que visualiza el conjunto. Por eso es obvio que las imágenes son más llamativas que el texto, igual ocurre cuando marcamos letras de un texto corriente en negrita.
Hay que pensar que el ojo humano no visualiza de una forma lineal sino que visualiza el conjunto. Por eso es obvio que las imágenes son más llamativas que el texto, igual ocurre cuando marcamos letras de un texto corriente en negrita.
Es importante tener este punto en cuenta al diseñar, creando áreas específicas en la web con un uso moderado de elementos visuales que ayuden al usuario a llegar de un punto al otro sin problemas y sin desorientarlo.
Usar una escritura eficaz
En cada página web, hay que adaptar la escritura a las preferencias de los usuarios.
Hay textos que son omitidos por los usuarios por ejemplo: grandes bloques de texto sin ninguna imagen, un lenguaje muy técnico para los usuarios, textos exageradamente promociónales que únicamente indican el querer vender un producto, etc.
Hay textos que son omitidos por los usuarios por ejemplo: grandes bloques de texto sin ninguna imagen, un lenguaje muy técnico para los usuarios, textos exageradamente promociónales que únicamente indican el querer vender un producto, etc.
Unos ejemplos para una escritura eficaz son:
- Utilizar frases cortas y concisas (Yendo al grano)
- Utilizar un diseño que sea fácil de visualizar por el usuario (utilizando múltiples niveles en los títulos, jerarquizando bien el contenido, utilizar elementos visuales, y romper con los grandes bloques de texto uniformes)
- Utilizar un lenguaje sencillo y centrado en el objetivo (Una promoción no debe sonar a publicidad, se debe ofrecer a los usuarios un motivo razonable para que utilicen el servicio)
- Utilizar un diseño que sea fácil de visualizar por el usuario (utilizando múltiples niveles en los títulos, jerarquizando bien el contenido, utilizar elementos visuales, y romper con los grandes bloques de texto uniformes)
- Utilizar un lenguaje sencillo y centrado en el objetivo (Una promoción no debe sonar a publicidad, se debe ofrecer a los usuarios un motivo razonable para que utilicen el servicio)
Obtener un diseño sencillo
El objetivo principal del diseño de un sitio web es esforzarse para que sea sencillo, tenemos que pensar que un usuario no entra en una web para ver el diseño bonito que tiene, sino que entra para buscar información.
Por eso hay que esforzarse en diseñar pensando en la sencillez y no en la complejidad.
Diseñar la web dejando zonas de descanso visual
Los espacios en blanco o zonas de descanso visual tienen la función de no saturar la vista del usuario con gran cantidad de elementos, haciendo percibir mejor toda la información que hay en pantalla.
Dividir el área de los contenidos en el diseño, facilita que toda la información sea fácil de asimilar para el usuario.
Principios para una comunicación visual efectiva
Organizar: Proporcionar al usuario una estructura clara y consistente.
Economizar: Conseguir el mejor resultado con la menor cantidad de elementos visuales posibles. Un diseño simple, claro y distinto, incluyendo únicamente los elementos importantes para una buena comunicación.
Comunicar: Debe haber un equilibrio entre legibilidad, tipografías, formas, colores y texturas, para conseguir que la comunicación sea un éxito.
Una web con un diseño convencional
No hay que tener miedo en utilizar un tipo de diseño convencional, al contrario hay que tener en cuenta en las cosas que están acostumbrados los usuarios. Hay que pensar que mientras más diferente y fuera de lo normal sea un diseño más tardarán los usuarios en su aprendizaje a la hora de navegar por la web.
Por eso las cosas que ya se saben que los usuarios las tienen interiorizadas es un riesgo hacerlas de una forma diferente.
Por eso las cosas que ya se saben que los usuarios las tienen interiorizadas es un riesgo hacerlas de una forma diferente.
El buen diseño de una web lo determina el usuario
Este es el último principio del artículo.
La mejor manera que tiene un diseñador para saber si la página web está creada correctamente es comprobarlo con usuarios reales. Hay que pensar que un diseñador web cuando lleva un tiempo trabajando con un proyecto sabe toda su construcción y ubicación de elementos, siendo imposible el poder tener otro punto de vista sobre el proyecto.
La mejor manera que tiene un diseñador para saber si la página web está creada correctamente es comprobarlo con usuarios reales. Hay que pensar que un diseñador web cuando lleva un tiempo trabajando con un proyecto sabe toda su construcción y ubicación de elementos, siendo imposible el poder tener otro punto de vista sobre el proyecto.
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